Пати-игра на четверых, где вместо текстового чата — настоящая рация с помехами.
SIGNAL родился из раздражения: в кооперативных играх координация почти всегда сводится к пингам на карте или тексту в чате, который никто не читает в моменте. Мы заменили это рацией push-to-talk с настоящими помехами — чем дальше игроки друг от друга на карте, тем хуже связь, вплоть до полного шума. Хочешь скоординироваться — подойди ближе или кричи через помехи, рискуя быть услышанным не только своей командой.
Технически самое сложное оказалось не голосовое сжатие (тут всё стандартно, Opus на 16 кбит/с плюс наш собственный слой искажения поверх), а именно синхронизация «зон слышимости» между клиентами при играх по сети с разным пингом — если сервер и клиент расходятся во мнении, кто кого слышит, доверие к механике рушится за одну сессию. Решили авторитетным сервером: клиент только рисует эффект помех, а факт «слышно/не слышно» всегда считает сервер.
Сейчас у нас играбельный прототип на четверых с одной картой — заброшенная база с тремя генераторами, которые нужно включить синхронно, не видя друг друга и полагаясь только на рацию. Следующий шаг — второй режим без совместной цели, где рация становится не инструментом кооперации, а источником паранойи.
Технически самое сложное оказалось не голосовое сжатие (тут всё стандартно, Opus на 16 кбит/с плюс наш собственный слой искажения поверх), а именно синхронизация «зон слышимости» между клиентами при играх по сети с разным пингом — если сервер и клиент расходятся во мнении, кто кого слышит, доверие к механике рушится за одну сессию. Решили авторитетным сервером: клиент только рисует эффект помех, а факт «слышно/не слышно» всегда считает сервер.
Сейчас у нас играбельный прототип на четверых с одной картой — заброшенная база с тремя генераторами, которые нужно включить синхронно, не видя друг друга и полагаясь только на рацию. Следующий шаг — второй режим без совместной цели, где рация становится не инструментом кооперации, а источником паранойи.
28 августа 2026 г.